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shadock
25-04-2012 19:17:07

Je vous fait état de mes recherches :

D'abord je n'ai toujours pas eu d'idée pour compter le nombre de parties avec chance obligatoire. Néanmoins en considérant que l'on a rarement besoin d'avoir plus de deux fois de la chance je conjecture que la probabilité probabilité de finir une partie avec de la chance est majorée et minorée par :

1/64 < P < 1  lol

Au cas où il y ait un retour du LaTeX
[TeX]{\frac{1}{8}}^2<P_{cherchée}<1[/TeX]
Explication :

Au maximum pour avoir à utiliser la chance il faut un 7 entouré de mines et d'une case vide. La proba de tomber sur la case vide est Pv=1/8, donc 1/8 d'avoir de la chance.
Au minimum on peut douter pour 1 mine sur deux cases. Pv=1/2
Les probabilités étant indépendantes (ou presque car cela dépend de la manière d'où on a commencé la partie, et comme je ne sais pas comment m'en sortir..) on peut multiplier ^^' les probas, à savoir pour le minimum 1/8² et pour le maximum 1 car on n'a pas forcément besoin de chance dans une partie. D'où l'encadrement.

On peut donc trouver un encadrement du nombre de parties.

Sinon pour ce qui est du calcul réel j'ai trouvé ça mais je ne sais pas si on peut l'appliquer dans ce cas et encore moins comment faire tongue : Lemme de Burnside et ça Théorème du même bonhomme.


Shadock smile

Moriss
22-04-2012 19:06:22

Ca dépend du temps que la machine met pour générer une nouvelle grille (les calculatrices par exemple ne sont pas tjs super rapides) :

- Si la grille est générée très vite, il vaut mieux la créer après le 1er clic, en introduisant une petite boucle de contrôle qui vérifie que chaque mine ajoutée ne vient pas dans une case ou il y a déjà une mine ou bien la case cliquée ;

- Si la grille est longue à générer (exemple d'un algorithme ayant recours à des nombres aléatoires mais qui doit presque remplir la grille avec des mines : forte proba que les dernières mines tombent dans une case déjà occupée, faisant recommencer le tirage aléatoire pendant looooooongtemps...), dans ce cas, vaut mieux intervertir deux cases. Mais attention, cela sous-entend que le programme possède la liste des coordonnées des mines (et non pas juste une matrice où elles sont réparties), sinon il devra choisir aléatoirement les coordonnées de la case à échanger et vérifier qu'elle contient bien une mine... Autant générer la grille après le 1er clic dans ce cas.

Globalement, je pense donc que la solution qui a le plus de chances d'être optimale est la première ^^.

godisdead
22-04-2012 18:28:39

Tu peux aussi lancer le programme de génération des mines après que la première case soit cliquer, en considérant que cette case n'existe pas dans la répartition des mines.

Moriss
22-04-2012 15:14:10

Klimrod a écrit:

Mais si tu tombes au premier coup sur une case avec un 1 ou un 2, la suite repose forcément sur la chance....

En fait, si l'on tombe sur une case qui n'est pas zéro, alors il faut forcément avoir de la chance.
Exemple : lol
http://www.prise2tete.fr/upload/Moriss-DemineurImpossible2.JPG

Klimrod
19-04-2012 19:17:08

Promath- a écrit:

Programmer un démineur pour qu'il bouge la mine au premier coup si on tombe dessus.

Il me semble bien que quelqu'un l'a expliqué quelque part : si le joueur tombe sur une mine au 1er coup, il suffit que le démineur échange la mine avec une case vide, n'importe laquelle... Ca ne me parait pas compliqué....

Christian91
19-04-2012 14:06:53

Suite à mes recherches sur Internet, je crois maintenant que le démineur de Microsoft fait ça

Promath-
19-04-2012 12:55:54

Programmer un démineur pour qu'il bouge la mine au premier coup si on tombe dessus.

Christian91
19-04-2012 11:31:38

On trouve des sources sur Internet, même pour Excel ! Que veux-tu faire ?

Memento
19-04-2012 08:38:23

J'ai programmé un démineur l'année dernière, dans le cadre d'un projet à réaliser pour ma licence. Mais rien d'extraordinaire, c'est en java et surement mal codé, vu que j'ai appris le java seulement l'année dernière lol

Promath-
19-04-2012 08:15:56

Oui, plutôt.
Qui sait programmer un démineur, ici?

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