J'ai essayé de prolonger la durée de l'énigme mais après que le chrono ait expiré, donc ça n'a pas marché...
Du coup, pour la résolution, voici ce que je propose :
Etape 1 :
Spoiler : [Afficher le message] Méthode normale (que l’on connaisse ou pas le jeu) : la clé était un nombre en D’ni, ces nombres sont en base 25. Les 4 chiffres qui le composent sont 15 1 24 14, ce qui en décimal donne les 6 chiffres 235614 (15.25^3 + 1.25^2 + 24.25 + 14 = 234375 + 625 + 600 + 14 = 235614). Cette combinaison de chiffres était la clé d’une transposition par blocs de 6 qui, appliquée au message crypté, donnait : LA REPONSE A ENTRER DANS L ADRESSE URL EST ECRITURE EN MINUSCULE ET SANS ACCENT.
Pour ceux ayant déjà joué au jeu : la photo représentait le jeu du pendu qui permettait d'apprendre à compter, ce qui était une invitation à y jouer...
Brute force : dcode permettait de décrypter le message sans connaître la clé…
Etape 2 :
Spoiler : [Afficher le message] Méthode normale : il était écrit que les lettres étaient rangées dans UN ordre alphabétique, sous-entendu il existe plusieurs ordres alphabétiques. En effet, le message est rangé dans l’ordre alphabétique latin, tandis que la clé est écrite en caractères D’ni. Le fait que la clé contienne des caractères tous différents devait faire penser qu’elle contenait toutes les lettres (ou presque) de l’alphabet D’ni. L’idée était donc de mettre ces lettres dans l’ordre alphabétique D’ni et de réaliser le même mélange pour les lettres du message.
L’ordre alphabétique D’ni est en fait très simple à comprendre car les lettres sont dérivées des chiffres ; elles sont en quelque sorte une façon stylisée d’écrire les chiffres. De ce fait, l’ordre alphabétique est tout simplement l’ordre des entiers naturels… L’ordre dans l’énigme était 2 3 18 7 9 14 15 22 1 21 5 6 12 4 11 19 10 8 24 13 16 25 17 20 23 (soit les lettres « t s w a i d h q v l y k m j r u e f n T o ‘ c x z » ce qui ne voulait évidemment rien dire).
Le message était donc : LA BONNE REPONSE EST COULEURS.
Pour ceux ayant déjà joué au jeu : la photo était celle de la salle de classe où l'alphabet D'ni est affiché au mur dans l'ordre !!
Brute force : en retirant les lettres de la phrase classique « la réponse est », et en donnant un petit coup d’anagrammeur, on obtenait entre autres « bonne couleurs »…
Etape 3 :
Spoiler : [Afficher le message] Méthode normale : en faisant une recherche sur les couleurs D’ni (utilisées dans le jeu Riven pour symboliser des dômes avec des billes colorées), on s’apercevait qu’elles étaient symbolisées par 6 dessins circulaires représentant des sortes d’yeux. Ces symboles se retrouvant dans le message, il fallait comprendre qu’il désignait une couleur puis une position dans la couleur (exemple : orange4 signifiait « 4e lettre de couleur orange »). Le message était donc « FAUNE ».
NB : il est vrai qu’il existe peu d’info sur le net au sujet des couleurs D’ni, ce qui faisait toute la difficulté de l’étape.
Pour ceux ayant déjà joué à Riven : cette étape était un clin d’œil à l’énigme des billes qui devaient être posées sur une grille. La position correcte de ces billes était la même que celle de mon énigme.
Brute force : il semble ici que personne n’ait essayé d’y avoir recours. Si quelqu’un a une suggestion…
Etape 4 :
Spoiler : [Afficher le message] Méthode normale : en examinant les quatre captures d’écran (issues du jeu), et en s’aidant des images qui constituaient le cadre, il fallait reconnaître (dans le sens horaire) un gros poisson, une grenouille, un scarabée et un petit poisson. En se documentant, on apprenait que la faune de l’île comporte bien ces 4 types d’animaux, appelés respectivement warhk, Ytram, scarabée (en fait, il ne lui est pas donné de nom dans le jeu) et Webber. Pour info, ces 4 noms sont donnés en D’ni sous forme de fresque le long du bord inférieur du cadre, ce n’était qu’un indice car il n’était pas utile de connaître leurs noms.
Ces quatre animaux devaient ensuite être associés à 4 pictogrammes dans la grille du dessous.
Ces 4 pictogrammes se trouvaient tous sur des lignes et des colonnes différentes. Sur la ligne et la colonne qu’ils n’utilisaient pas, on trouvait le pictogramme d’une sorte de morse avec une tête de pélican. Une nouvelle recherche sur la faune de Riven devait rapidement donner le nom de ce charmant animal : Sunner.
Pour ceux ayant déjà joué à Riven : ces silhouettes étaient sensées être des indices pour l’énigme des stèles. La grille en-dessous reproduisait justement les pictogrammes des stèles. Les 5 pictogrammes à identifier sont les mêmes que ceux à reconnaître dans le jeu.
Brute force : parmi la faune de Riven, seuls 5 animaux font l’objet d’un culte par les indigènes. Cela fait seulement 5 mots-clés à tester.
Pfiou ! Merci à tous pour votre participation, même si certains s'y sont pris malheureusement trop tard .
Bravo à tous néanmoins ! Le podium :
Ravachol
princessilla
gwen27
elpafio